Tehnologie – Cel mai avansat procesor din lume esti chiar tu…

31.07.2007
Tehnologie – Cel mai avansat procesor din lume esti chiar tu…

Prin InTune, ambii jucatori asculta aceeasi secventa muzicala si incearca sa stabileasca o fraza pentru a caracteriza ceea ce au auzit. Aplicabilitatea directa consta in catalogarea sunetelor si melodiilor in functie de anumite cuvinte cheie, proces care faciliteaza cautarea ulterioara a acestora. Squigl reprezinta o alta idee revolutionara a lui von Ahn. Doi jucatori vizioneaza aceeasi imagine, precum si un cuvant care descrie un element din fotografie. Fiecare trebuie sa delimiteze elementul respectiv, realizand un set de imagini ale caror componente interne sunt catalogate.

Prin Verbosity se urmareste crearea unei baze de date pentru descrierea generala a obiectelor. Un jucator primeste un cuvant, iar celalalt trebuie sa-l ghiceasca completand fraze de genul „Seamana cu…" sau „Este un tip de…". Primul jucator poate raspunde doar prin adevarat sau fals, deoarece nu poate utiliza cuvantul respectiv. Profesorul von Ahn se afla clar spre apogeul carierei sale. Anul trecut, el a primit o bursa de 500.000 USD din partea fundatiei MacArthur, iar in luna aprilie a acestui an a mai obtinut 200.000 USD din partea Microsoft.

Vara aceasta, von Ahn isi propune sa utilizeze cu folos banii primiti, lansand cinci noi jocuri care vor putea identifica sunete, vor oferi computerelor un oarecare simt al logicii si vor imbunatati sistemul optic de recunoastere a caracterelor (tehnologia OCR proprie scanerelor). Pe langa von Ahn, exista si alti cercetatori care au luat in considerare ideea de a recurge la jocuri pentru a primi ajutor din partea oamenilor.

Douglas Turnbull, absolvent al Universitatii din Carolina, a dezvoltat un joc pentru clasificarea fisierelor muzicale, care functioneaza in mod similar cu InTune-ul lui von Ahn. Exista insa si limitari. Cea mai importanta este legata de faptul ca jocurile au tendinta sa returneze „cel mai mic divizor comun" al raspunsurilor, deoarece punctele se castiga doar atunci cand raspunsurile jucatorilor coincid. Un alt obstacol este faptul ca multi jucatori nu se des­curca atunci cand e vorba de imagini ce apartin do­meniului tehnic sau stiintific. Cati oameni sunt in stare sa identifice o molecula de guanina, spre exemplu? Este adevarat ca in cazul acestor „jocuri", utilizatorii nu sunt recompensati pentru eforturile lor.

Exista insa si servicii platite, dar sumele sunt socant de mici. Prin site-ul „Mechanical Turk" (denumit dupa un pseudo-robot care juca sah in secolul XVIII), Amazon.com ofera utilizatorilor posibilitatea de a indeplini anumite sarcini in baza unor contracte. Pentru relatarea intrigii unui film poti primi zece centi, iar pentru rezolvarea unui chestionar cu intrebari referitoare la computere esti recompensat cu fabuloasa suma de doi centi. Daca toti jucatorii de Solitaire ar fi convinsi sa incerce un joc care poate contribui la rezolvarea unei probleme, s-ar aduna miliarde de ore de munca cu folos, crede Luis von Ahn.

  • „As vrea sa fac omenirea mai eficienta. Pe masura ce oamenii stau din ce in ce mai mult online, ei devin asemenea unui procesor avansat – explica el si conchide: impreuna reprezentam cel mai impresionant supercomputer din lume."
  • „Comparand ESP Game cu Google Image Labeler, ma intreb daca Google nu a pierdut o mare parte din aspectele muncii lui von Ahn. Desi aplicatia lui Ahn se incarca mult mai greu, se dovedeste mult mai amuzanta decat cea a Google. In ESP Game chiar iti si identifici partenerul dupa numele de utilizator", spune Tim O’Reilly, parintele conceptului Web 2.0 (www.oreilly.com).

Pentru Luis von Ahn, 28 de ani, profesor la Universitatea Carnegie Mellon – SUA, oamenii sunt cu totii niste procesoare, gata pentru a fi puse la treaba fara sa primeasca niciun ban. Super-afacere, nu?

Da, este adevarat: utilizatorii Internetului – uneori chiar si copiii – ajung sa lucreze gratuit pentru unele din cele mai puternice companii din lume. Si aceasta, multumita unor jocuri online care creeaza usor dependenta, astfel ca oamenii ajung sa faca o munca repetitiva, specifica pana acum masinilor automatizate. Aceasta idee, definita de unii cercetatori prin oximoronul „human computation", are la baza urmatoarea filozofie: deoarece, in cazul multor sarcini, creierul uman este mult mai eficient decat procesorul unui computer, atunci de ce sa nu-i lasam pe oameni sa rezolve acele sarcini? Iar una dintre cele mai bune metode de a atinge acest obiectiv este mascarea sarcinii sub forma unui joc. Pornind de la aceasta filozofie, profesorul Luis von Ahn a creat un adevarat hit pe Internet, cunoscut sub numele de ESP Game (referindu-se la fenomenul de perceptie extrasenzoriala), al carui site a inregistrat pana acum peste 130.000 de vizitatori.

Dar sa ne intoarcem la sintagma „human computation": in esenta defineste tehnica prin care anumiti pasi ai unui algoritm sau proces informatic sunt realizati de catre oameni. In cazul calculelor electronice clasice, oamenii utilizeaza computere pentru a rezolva o problema sau o clasa de probleme – utilizatorul introduce o varianta formalizata (matematic) a problemei de rezolvat si primeste de la calculator un raspuns pe care il interpreteaza. In cazul human computation, rolurile sunt inversate – un computer cere unui numar mai mare de persoane sa rezolve o anumita problema si apoi preia, integreaza si interpreteaza rezultatele. ESP Game al profesorului von Ahn functio­neaza pe un principiu simplu. Doi utilizatori oarecare de pe Internet vizioneaza aceeasi imagine si introduc cuvinte cheie pentru a descrie ceea ce vad. Daca aceste cuvinte coincid, punctajul jucatorilor creste. Exista persoane care petrec ore in sir delectandu-se cu astfel de jocuri.

Ce se intampla in spate insa? Jocul permite catalogarea fotografiilor de pe Internet in functie de anumite cuvinte cheie, care pot fi utilizate ulterior pentru a regasi acea imagine. Computerele inca se descurca lamentabil in rezolvarea acestui tip de sarcina. Nu exista niciun soft care sa permita computerelor sa faca ceea ce poate face chiar un copil de trei ani – sa vizualizeze o serie de imagini si sa spuna ce reprezinta. Von Ahn a pus la punct ESP Game intr-o saptamana si recunoaste ca nu este unul din cele mai eficiente coduri pe care le-a creat. In cateva zile de la lansarea pe Internet si recomandarea jocului pe site-ul Slashdot, serverul ce gazduia ESP Game aproape a cedat din cauza fluxului imens de utilizatori noi. Uimit, von Ahn a constatat ca in numai patru luni, circa 13.000 de jucatori au generat 1,3 milioane de cuvinte cheie pentru aproximativ 300.000 de imagini. Unii pasionati au stat ore intregi nemiscati in fata monitorului jucand ESP Game.

Nu-i de mirare ca in august 2006, Google a li­centiat ESP Game sub forma unei aplicatii online pro­prii, pe nume Google Image Labeler (http://images.google.com/imagelabeler). Aceeasi distractie de a identifica imaginile ajuta Google sa imbunatateasca serviciul de cautare al pozelor cu aportul tau. Cuvintele cheie generate de oameni sunt mult mai precise decat cele produse de aplicatii software de cautare de imagini. Majoritatea motoarelor de cau­ta­re sunt concepute sa caute cuvinte asociate unei imagini, precum numele imaginii, cuvinte din pagina sursa HTML sau link-uri care trimit catre imaginea respectiva. Este un algoritm bun, dar imprecis. Atunci cand von Ahn a cautat termenul „caine" pe Google, o treime din fotografii nici macar nu contineau imaginea unui caine. Insa atunci cand a apelat la baza de date a ESP Game aproape toate rezultatele erau elocvente. ESP Game nu reprezinta singura contributie a lui von Ahn in domeniul informaticii moderne.

El este unul din creatorii sistemului Captcha – acele combinatii de litere si/sau cifre care trebuie rescrise corect pentru a finaliza inregistrarea pe un site sau pentru a deschide un cont de e-mail. Acest sistem a fost conceput pentru a proteja site-urile de scripturi sau roboti automatizati care generau spam sau inregistrau abuziv un numar foarte mare de conturi. Matchin’ este un alt „joc" dezvoltat de von Ahn. Ca si in cazul ESP Game, utilizatorii primesc acelasi set de imagini, iar fiecare trebuie sa aleaga una despre care crede ca si celalalt o va considera cea mai atractiva. Se creeaza astfel o baza de date de imagini catalogate in functie de valoarea estetica – o sarcina pe care niciun algoritm nu o poate realiza.

In cazul jocului Babble, utilizatorii au in fata aceeasi propozitie, scrisa intr-o limba straina pe care nici unul dintre ei nu o vorbeste. Sub fiecare cuvant apare o lista de traduceri posibile in limba engleza, iar jucatorii trebuie sa se hotarasca asupra unui set de cuvinte care formeaza cea mai coerenta fraza. Astfel, se poate realiza traducerea unui text in limba engleza fara ca utilizatorii sa vorbeasca fluent acea limba.